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Mostrando las entradas de noviembre, 2018

Figuras básicas en python(3D)

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PROGRAMA 1: Gráficas sencillas en 3D. from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D import matplotlib.pyplot as plt fig = plt.figure() ax1 = fig.add_subplot(111, projection='3d') xpos = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15] ypos = [2,3,4,5,1,6,2,1,7,2,3,5,1,3,2] num_elements = len(xpos) zpos = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] dx = 1 dy =1 dz = [20,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15] ax1.bar3d(xpos, ypos, zpos, dx, dy, dz, color='red') plt.show() PROGRAMA 2:Cubo básico en 3D. import pygame from pygame.locals import * from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * verticies = ( (1, -1, -1), (1, 1, -1), (-1, 1, -1), (-1, -1, -1), (1, -1, 1), (1, 1, 1), (-1, -1, 1), (-1, 1, 1) ) edges = ( (0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7), (6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7) ) def Cube(): glBegin(GL_LINES) for edge in edges: for vertex in edge: glVertex3

15 programas de interfaz, practicando GUI

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PROGRAMA 1: Verificación de mayor edad. #!/usr/bin/python # -*- coding: utf-8 -*- # Ejemplo de Edad con Spinbox.- # Aportación de: Valeria Esmeralda Vargas Requena import sys from Tkinter import * import tkMessageBox def CalcularEdad(): # definimos la funcion edad Valor = int(CajaEdad.get()) # obtenemos el año de nacimiento if (2018 - Valor >= 18): # si a restarle el año actual es mayor o igual a 18 tkMessageBox.showinfo("Felicidades", "Eres Mayor de Edad!") # es mayor de edad elif (2018 - Valor <= 5): # si la edad es menor de 5 años tkMessageBox.showinfo("Eehhh?", "Como puedes tener menos de 5 y usar este programa") elif ((2018 - Valor) > 8 and (2018 - Valor) < 18): # si la edad es entre os 8 y 15 tkMessageBox.showinfo("Alejate!", "Aun no posees la edad suficiente para seguir!") ventana = Tk() ventana.title("Mayor de edad") ventana.geometry("600x4

Programas con interfaz de la clase(Aportación compañeros)

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Video: # -*- coding: utf-8 -*- import sys import random if sys.version_info < (3, 0): from Tkinter import Tk, Label, Radiobutton, PhotoImage, IntVar import tkMessageBox as messagebox else: from tkinter import Tk, Label, Radiobutton, PhotoImage, IntVar from tkinter import messagebox class JuegoChozas: def __init__(self, parent): self.imagen_fondo = PhotoImage(file="Jungle_small_2.gif") self.imagen_choza = PhotoImage(file="Hut_small_2.gif") self.ancho_choza = 60 self.alto_choza = 140 self.container = parent self.Chozas = [] self.result = "" self.ocupar_chozas() self.setup() def ocupar_chozas(self): ocupantes = ['enemigo', 'amigo', 'vacia'] while len(self.Chozas) < 5: computer_choice = random.choice(ocupantes) self.Chozas.append(computer_choice) print("Los ocupantes de la

Practicas en Clase Unidad 3: Clases y Objetos

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Primeramente veremos una simple clase de operaciones, donde agregaremos opciones como suma y resta. Codigo: class operaciones: num1=0 num2=0 def __init__(self,num1,num2): self.num1=num1 self.num2=num2 def suma(self): return self.num1+self.num2 def resta(self): return self.num1-self.num2 objeto=operaciones(1,2) print "Suma = ", objeto.suma() print "Resta = ",objeto.resta() Salida:   codigo: Ahora veremos una especie de clase en donde manipulamos 2 objetos derivados de una clase Humano. class Humano: def __init__(self,edad): self.edad=edad print "soy un nuevo objeto" def hablar(self,mensaje): print mensaje pedro=Humano(26) raul=Humano(23) pedro.hablar("Hola soy pedro") raul.hablar("Hola soy raul") print "Soy pedro y tengo",pedro.edad salida:

Teoria Unidad 3: Clases y Objetos

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Clases Una clase en programación es una sección de codigo que sirve para la maquetación, puede definirse como un prototipo que define las variables y los métodos comunes a un cierto tipo de instancias, una clase define todo lo que caracteriza y pueden hacer las instancias creadas apartir de ella. Basicamente una clase es como el modelo base para crear varios elementos personalizados, por ejemplo en el caso de los autos, existen varias marcas de auto que utilizan el mismo chasis pero el resultado final es un auto completamente distinto a otro. Objetos Los objetos o instancias de clase son entidades que poseen los metodos y atributos de su clase, son basicamente cualquier cosa real o abstracta acerca de la cual almacenamos datos y los metodos que controlan dichos datos. En resumen es terminos de programación es basicamente un elemento que puede utilizar los metodos y atributos declarados en una clase. En la imagen anterior podemos ver un chasis de automovil, este chasis e